Penerapan Media Teka-Teki Silang Interaktif Berbasis Game-Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tik Pada Materi Pengenalan Dasar Komputer Siswa Kelas VIII SMP
DOI:
https://doi.org/10.30822/arsen.v4i1.5550Keywords:
Game-Based Learning, teka-teki silang, hasil belajar, TIK, PTK.Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Pengenalan Dasar Komputer melalui penerapan media teka-teki silang interaktif berbasis Game-Based Learning di kelas VIII SMP Swasta Eria Perguruan Ani Idrus. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan subjek penelitian sebanyak 16 siswa. Teknik pengumpulan data meliputi tes hasil belajar, observasi, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan secara deskriptif melalui perhitungan nilai rata-rata dan persentase ketuntasan belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa setelah penerapan tindakan. Persentase ketuntasan belajar meningkat dari 0% pada kondisi awal menjadi 50% pada Siklus I dan meningkat kembali menjadi 62,5% pada Siklus II. Selain itu, siswa menunjukkan peningkatan keterlibatan dan partisipasi selama proses pembelajaran berlangsung. Meskipun ketuntasan klasikal belum mencapai target yang ditetapkan, hasil penelitian menunjukkan bahwa media teka-teki silang interaktif berbasis Game-Based Learning berpotensi membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi Pengenalan Dasar Komputer serta menciptakan suasana pembelajaran yang lebih aktif dan menyenangkan. Oleh karena itu, media ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif strategi pembelajaran pada mata pelajaran TIK di tingkat SMP.
References
Alwi, N. A., Halimah, N., Susanti, M., & Marcelina, L. (2023). PENGARUH MEDIA KAMUS DIGITAL TERHADAP HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA SISWA KELAS IV SD. Literasi: Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa, Sastra Indonesia Dan Daerah, 13(1), 143–152.
Anggiani, L., Rika, H., Dian, N., & Apriana, M. (2023). Penerapan Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Pemrograman. Jurnal Penelitian Teknologi Informasi Dan Sains, 1(2), 69–79. https://doi.org/10.54066/jptis.v1i2.579
Azzahra, A. F., & Setiawan, D. (2025). Problem Based Learning Model Assisted by Crossword Puzzles on the Learning Outcomes of Grade III Elementary School Pancasila Education Subjects Material Meaning of the Meaning of the Precepts of Pancasila. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran, 9(2), 363–373. https://doi.org/10.23887/jipp.v9i2.93708
Debi, D., & Widiyasari, R. (2025). Pengaruh Model Game-Based Learning Berbatuan Kahoot terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Matematika Siswa. JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan), 8(4), 4244–4248. http://Jiip.stkipyapisdompu.ac.id
Fidrayani, F., & Purdiasih, R. D. (2022). META-ANALYSIS OF THE EFFECT OF CROSSWORD PUZZLE MEDIA TO LEARNING AND STUDENTS’ SOCIAL SCIENCE LEARNING OUTCOME IN ELEMENTARY SCHOOL. JIP (Jurnal Ilmiah PGMI), 8(1), 53–60. https://doi.org/10.9911/jip.v8i1
Geby, A., & Tri, A. (2024). Pengaruh Game Based Learning terhadap Pembelajaran Fisika untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Siswa: Literature Review. ANTHOR: Education and Learning Journal, 3(5), 21–26. https://anthor.org/index.php/anthor
Jailani, M. (2026). Gamifikasi Sebagai Pendekatan Inovatif Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Di Era Digital. Arsen: Jurnal Penelitian Pendidikan, 3(2), 49–56. https://journal.unwira.ac.id/index.php/ARSEN
Khaedar, M., & Alam, S. (2023). The Effect of Using Crossword Puzzle Model on Learning Interest in Indonesian Learning Based on Students’ Literacy. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 56(1), 160–171. https://doi.org/10.23887/jpp.v56i1.52533
Nadila, O., Aim, A., & Pitria, S. (2025). Penerapan Model Game-Based Learning Media Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII-A SMP Negeri 12 Bandung). Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 4(1), 4644–4651. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i1.2146
Navisa, N., Siti, H. S., Rahma, N. K., Halimatus, S., Salza, P. A. J., Tahta, F. F., & Ika, P. V. (2025). Pemanfaatan Aplikasi Game Teka-Teki Silang sebagai Media Pembelajaran untuk Peningkatan Keterlibatan dan Pemahaman Peserta Didik. Edukasi Elita : Jurnal Inovasi Pendidikan, 2(4), 287–297. https://doi.org/10.62383/edukasi.v2i4.2596
Pangaribuan, N. S., Marbun, Y. M., & Purba, Y. O. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Matematika Teka-Teki Silang terhadap Pemahaman Konsep Peserta Didik pada Materi Aljabar Kelas VII SMP Negeri 8 Pematang Siantar. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 4(1), 2807–4246.
Rambe, R. N., & Putri, R. T. (2023). Crossword Puzzle Learning Media to Improve Mastery of Indonesian Vocabulary in Elementary School. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 7(4), 762–768. https://doi.org/10.23887/jisd.v7i4.61292
Sapan, A. K., Turista, D. D. R., Maasawet, E. T., Purwati, S., Makkadafi, S. P., & Rambitan, V. M. M. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Berbantuan Media Lumio terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 9 Samarinda. Biocaster : Jurnal Kajian Biologi, 5(4), 810–823. https://doi.org/10.36312/biocaster.v5i4.676
Sinaga, P. C., Silalahi, M. V., & Silaban, W. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Teka-Teki Silang Pada Website Proprofs untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Ekosistem Kelas VII UPTD SMP Negeri 1 Pematangsiantar. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 5(2), 1513–1526.
Suseno, S., Vebrianto, R., & Anwar, A. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Platform Wordwall dalam Pembelajaran SKI: Systematic Literatur Rivew. Edu Society: Jurnal Pendidikan, Ilmu Sosial, Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(2), 723–738. https://jurnal.permapendis-sumut.org/index.php/edusociety
Wati, P. S., Kurniawati, Z. L., Masitah, M., Maasawet, E. T., Turista, D. D. R., & Makkadafi, S. P. (2025). Pengaruh Game Based Learning (GBL) Berbantuan Website Educaplay terhadap Literasi Digital dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Samarinda pada Materi Ekologi dan Keanekaragaman Hayati Indonesia. Biocaster : Jurnal Kajian Biologi, 5(3), 429–441. https://doi.org/10.36312/biocaster.v5i3.585
Wonga, M. F., Laksana, D. N. L., Rewo, J. M., & Kua, M. Y. (2024). Pemanfaatan Media Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA SD: Studi Tindakan Kelas. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika Dan IPA, 4(1), 88–96. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v4i1.415
Zarijah, Z., & Asdarina, O. (2025). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa. DIKSI: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Sosial, 6(3), 464–475. https://doi.org/10.53299/diksi.v6i3.2396
Additional Files
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Arini Vika Sari, Sofyan Pariyasto, Sekar Wahyuni, Melda Panjaitan, Norenta Sitohang, Anda Yanny

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.










