Systematic Literature Review: Pengembangan Game Edukasi Berbasis Construct 2 untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika dan Literasi Digital
DOI:
https://doi.org/10.30822/arsen.v2i2.3381Keywords:
Educational game, Conceptual understanding, Digital literacy, Mathematics education.Abstract
The integration of digital technology into the educational process has become a significant effort in education. This research aims to contribute to the literature on educational game development by describing an effective approach using Construct 2 as a development platform. Additionally, due to the importance of students' understanding of mathematical concepts and digital literacy, accompanied by the lack of varied learning media to support the mathematics learning process, this study was conducted. The research methodology employed in this study is the Systematic Literature Review (SLR) method. Thirteen source articles were selected using relevant databases such as Google Scholar. The results of the literature review indicate that the development of educational games has shown positive impacts in enhancing students' understanding of mathematical concepts and digital literacy. Through interaction with technology in the context of learning, students can develop their understanding of concepts and digital literacy using interactive elements.
References
Anisah, S., Sampoerno, P. D., & Hajizah, M. N. (2019). Pengembangan media pembelajaran berbasis android pada materi aritmetika sosial menggunakan pendekatan saintifik berbantuan software construct 2 di kelas VII SMP Negeri 137 Jakarta. Jurnal Riset Pembelajaran Matematika Sekolah, 3(2), 37-46. https://doi.org/10.21009/jrpms.032.05
Aprilianarsih, P., & Mil, S. (2023). Kemandirian Anak dengan Orang Tua yang Menerapkan Pola Asuh Permisif. Jurnal Ilmiah Potensia, 8(2), 233–242. https://doi.org/10.33369/jip.8.2.233-242.
Apriyantini, N. P. D., Warpala, I. W. S., & Sudatha, I. G. W. (2024). Game Edukasi Berbasis Matematika Realistik Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 14(1), 40-45. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v14i1.3085
Bakhriansyah, M. (2012). Korelasi antara Lama Studi dan Tingkat Kecemasan Mahasiswa. Jurnal Pendidikan Kedokteran Indonesia: The Indonesian Journal of Medical Education, 1(2), 54–58. https://doi.org/10.22146/jpki.25094
Artiyani, R. (2023). Literasi Digital Dalam Pembelajaran Matematika SMK. Diskusi Panel Nasional Pendidikan Matematika, 9.Hidayati, N. I. (2014). Pola Asuh Otoriter Orang Tua, Kecerdasan Emosi, dan Kemandirian Anak SD. Persona:Jurnal Psikologi Indonesia, 3(1), 1–8. https://doi.org/10.30996/persona.v3i01.364
Intaniasari, Y., & Utami, R. D. (2022). Menumbuhkan budaya membaca siswa melalui literasi digital dalam pembelajaran dan program literasi sekolah. Jurnal Basicedu, 6(3), 4987-4998. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2996
Khasanah, B. A., Nurmitasari, N., Hartono, S., Mutoharoh, N., Syahputra, R. K., Fahrurrozi, F., ... & Monika, K. D. (2024). Pemanfaatan Media Digital Berbasis Budaya Sebagai Upaya Peningkatan Literasi dan Pemahaman Konsep Matematika Siswa. JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri), 8(2), 1558-1567. https://doi.org/10.31764/jmm.v8i2.21417
Kurniawati, I. D. (2018). Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk meningkatkan Pemahaman konsep mahasiswa. DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology, 1(2), 68-75. http://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i2.1540
Madjid, M., Sudarmadi, U. N., Sundariati, S., & Bahri, A. (2023, November). Pengembangan Literasi Digital melalui Model Pembelajaran MANISE pada SMP Swasta 08 Namrole. In Prosiding Seminar Nasional Biologi: Inovasi Sains & Pembelajarannya (Vol. 11, No. 1).
Muhtasyam, A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berupa Game Edukasi Berbasis Android Dengan Bantuan Software Construct 2 Pada Materi Aljabar (Bachelor's thesis, Jakarta: FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta).
Novitasari, D. (2016). Pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 2(2), 8-18. https://doi.org/10.24853/fbc.2.2.8-18
Nurmala, R., & Maulina, H. (2023). Pengembangan Media Literasi Digital “LOTIKA” Berbasis Android dalam Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Mahasiswa. Proximal: Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika, 6(1), 173-184. https://doi.org/10.30605/proximal.v6i1.2162
Razad, M. M., Suharti, S., & Rahman, U. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berkema (Bermain Kematematikaan) Berbantuan Construct 2. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 5(3), 659-668. https://doi.org/10.22460/jpmi.v5i3.10698
Syamsudin, A., Mufti, R., Habibie, M. I., Wijaya, I. K., & Sofiastuti, N. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Web Pada Materi Bangun Ruang Dengan Construct 2. Journal Focus Action of Research Mathematic (Factor M), 4(1), 63-76. https://doi.org/10.30762/factor_m.v4i1.3355
Yuliana, E., Nirmala, S. D., & Ardiasih, L. S. (2023). Pengaruh Literasi Digital Guru dan Lingkungan Belajar terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 7(1), 28-37. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4196
Yulianty, N. (2019). Kemampuan pemahaman konsep matematika siswa dengan pendekatan pembelajaran matematika realistik. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia, 4(1), 60-65. https://doi.org/10.33369/jpmr.v4i1.7530
Downloads
Published
Issue
Section
License










