Pemanfaatan AI-Based Puzzle Maker untuk Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris di Sekolah Dasar

Authors

  • Dian Pratiwi Universitas Muhammdiyah Pringsewu
  • Bambang Tri Raharjo Universitas Muhammadiyah Pringsewu
  • Mega Aulia Universitas Muhammadiyah Pringsewu
  • Ridho Pamungkas Ibnu Surya Universitas Muhammadiyah Pringsewu

DOI:

https://doi.org/10.30822/berbakti.v2i3.3930

Keywords:

Artificial intelligence, bahasa inggris, kosa kata, puzzle maker

Abstract

Penguasaan kosakata merupakan aspek penting dalam pembelajaran Bahasa Inggris, namun siswa Sekolah Dasar (SD) sering menghadapi tantangan dalam memahami dan mengingat kata-kata baru akibat metode pembelajaran yang kurang menarik. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk memanfaatkan teknologi Puzzle Maker berbasis Artificial Intelligence (AI) dalam membantu siswa menguasai kosakata secara efektif dan menyenangkan. Metode yang digunakan meliputi pendekatan partisipatif dengan keterlibatan guru dan siswa secara aktif. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa media Puzzle Maker berbasis AI mampu meningkatkan motivasi belajar siswa, memperluas penguasaan kosakata, dan menciptakan suasana pembelajaran yang interaktif. Guru juga merasa terbantu dalam menyediakan materi pembelajaran yang lebih inovatif. Hasil dari kegiatan pengabdian ini yaitu memanfaatkan teknologi AI dalam pembelajaran Bahasa Inggris terbukti efektif dan dapat diadaptasi untuk meningkatkan kualitas pendidikan di tingkat dasar

Downloads

Download data is not yet available.

References

Anshori, S. (2020). Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Ilmu Pendidikan PKN Dan Sosial Budaya, 4(1), 88-100.

Antika, R., & Afriyanti, R. (2021). English language and its significance of learning in elementary school. Ekasakti Educational Journal, 1(1), 60-73.

Basri, H. (2014). Strategi Belajar Kosakata Bahasa Inggris (English Vocabulary) Mahasiswa TBI STAIN Pamekasan. NUANSA: Jurnal Penelitian Ilmu Sosial dan Keagamaan Islam, 11(2).

Haryadi, R. N., Utarinda, D., Poetri, M. S., & Sunarsi, D. (2023). Peran Teknologi Informasi dalam Meningkatkan Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Informatika Utama, 1(1), 28–35. https://doi.org/10.55903/jitu.v1i1.76

Hidayati, R., Triyanto, M., Sulastri, A., & Husni, M. (2022). Faktor Penyebab Menurunnya Motivasi Belajar Siswa Kelas IV SDN 1 Peresak. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 8(3), 1153–1160. https://doi.org/10.31949/educatio.v8i3.3223

Huda, M., & Taufik, N. (2020). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash Untuk Meningkatkan Pemerolehan Kosa Kata Bahasa Arab Siswa Masa Kini. In International Conference of Students on Arabic Language (Vol. 4, pp. 43-55).

Kania, M. (2021). Aplikasi Game Edukasi Puzzle dengan Kecerdasan Buatan Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer Universitas Al Asyariah Mandar, 7(2), 62-69.

Kuncoro, A. (2017). Korelasi Penguasaan Kosakata dengan Keterampilan Berbicara Siswa dalam Bahasa Inggris. Jurnal SAP, 1(3).

Mahmudah, M. (2016). Urgensi Diantara Dualisme Metode Pembelajaran Ceramah dalam Kegiatan Belajar Mengajar untuk Siswa MI/SD. Cakrawala: Jurnal Studi Islam, 11(1), 116-129.

Miftah, M. (2018). Pengembangan dan Pemanfaatan Multimedia dalam Pembelajaran Interaktif. Jurnal Litbang: Media Informasi Penelitian, Pengembangan dan IPTEK, 14(2), 147-156.

Ronsumbre, S., Rukmawati, T., Sumarsono, A., & Waremra, R. S. (2023). Pembelajaran Digital dengan Kecerdasan Buatan (AI): Korelasi AI terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 9(3), 1464–1474. https://doi.org/10.31949/educatio.v9i3.5761

Savira, A. N., Fatmawati, R., & Z, M. R. (2020). Peningkatan Minat Belajar Siswa dengan Menggunakan Metode Ceramah di Sekolah Dasar Islam Bandar Kidul Kecamatan Mojoroto Kota Kediri. Factor M, 2(2). https://doi.org/10.30762/f_m.v2i2.2294

Sucandra, S., Budiman, M. A., & Fajriyah, K. (2022). Analisis Kesulitan Penguasaan Kosakata Pembelajaran Muatan Lokal Bahasa Inggris pada Siswa Kelas IV di SD Plus Latansa Kabupaten Demak. Wawasan Pendidikan, 2(1), 71–80. https://doi.org/10.26877/wp.v2i1.9664

Untari, A. D. (2022). Game Based Learning: Alternative 21 st Century Innovative Learning Models in Improving Student Learning Activeness. EDUEKSOS: The Journal of Social and Economic Education, 11(2), 228. https://doi.org/10.24235/edueksos

Yulizar, I., & Hasibuan, S. A. (2022). Improving Students Speaking Skill Through Active Debat. Titian: Jurnal Ilmu Humaniora, 6(2), 230-239.

Downloads

Published

2025-01-04

How to Cite

Pemanfaatan AI-Based Puzzle Maker untuk Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris di Sekolah Dasar. (2025). BERBAKTI : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(3), 315-322. https://doi.org/10.30822/berbakti.v2i3.3930