Pelatihan Quizizz sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi bagi Guru di SDN Krebet

Authors

  • Suryo Nugroho Markus Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta
  • Rizky Yuspita Sari Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta
  • Siti Nurhayati Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta

DOI:

https://doi.org/10.30822/berbakti.v2i3.3878

Keywords:

Anak-anak, Evaluasi Pembelajaran, Gamifikasi, Media Pembelajaran, Sistem Informasi

Abstract

Pada era teknologi saat ini, beberapa pendidik masih kurang memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran yang menyebabkan kegiatan pembelajaran daring kurang efektif dan menurunkan minat serta motivasi peserta didik. Salah satunya dengan permainan/ gamifikasi. Gamifikasi bertujuan untuk memperoleh pengetahuan, menumbuhkan kebiasaan, dan memahami belajar di lingkungan digital. Salah satu platform pembelajaran berbasis game yang dapat digunakan secara gratis adalah aplikasi Quizizz, yang dapat dimanfaatkan oleh pendidik sebagai salah satu alternatif media pembelajaran berbasis TIK. Tujuan dari kegiatan pengabdian masyarakat sebagai upaya peningkatan pengalaman pembuatan evaluasi pembelajaran yang menarik bagi guru. Metode pengabdian yaitu pertama peserta diberikan pengenalan platform Quizizz, selanjutnya bersama-sama mendemonstrasikan pembuatan soal pada aplikasi dan mengirimkan soal yang dibuat ke peserta lain. Tahap terakhir menilai kepuasan pelatihan pada peserta. Hasil dari pengabdian menunjukkan persentase kepuasan peserta menjalankan pelatihan Quizziz rata-rata mengatakan puas. Penggunaan Quizziz untuk evaluasi pembelajaran menurut peserta sesuai kebutuhan pembelajaran 75%, memiliki manfaat dalam pembelajaran 83.33%, memudahkan dalam membuat evaluasi pembelajaran 75%, menyatakan 91.67% menyenangkan dan menarik 83.33%. Kesimpulan dari kegiatan pengabdian ini terdapat peningkatan pemahaman dan keterampilan guru dalam membuat evaluasi pembelajaran seperti kuis dan soal lainnya yang interaktif menggunakan aplikasi Quizziz.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Absor, N. F. (2020). Pembelajaran Sejarah Abad 21: Tantangan dan Peluang dalam Menghadapi Pandemi Covid-19. Chronologia, 2(1), 30–35. https://doi.org/10.22236/jhe.v2i1.5502

Al Mawaddah, A. W., Hidayat, M. T., Amin, S. M., & Hartatik, S. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika melalui Daring di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3109–3116. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1288

Anunpattana, P., Khalid, M. N. A., Iida, H., & Inchamnan, W. (2021). Capturing Potential Impact of Challenge-Based Gamification on Gamified Quizzing in the Classroom. Heliyon, 7(12), e08637. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2021.e08637

Aswir, Farihen, Gunadi, R. A. A., Wahthoni, M., Zaitun, Mujtaba, I., & Mulyadi, M. (2020). Pelatihan Digital Assessment berbasis Kahoot dan Quizizz untuk Guru-Guru Sekolah Dasar Lab School FIP UMJ. Seminar Nasional Pengabdian Masyarakat LPPM UMJ, 1–9.

Fadlurrohim, I., Husein, A., Yulia, L., Wibowo, H., & Raharjo, S. T. (2020). Memahami Perkembangan Anak Generasi Alfa di Era Industri 4.0. Focus : Jurnal Pekerjaan Sosial, 2(2), 178. https://doi.org/10.24198/focus.v2i2.26235

Indriani, A., Djafar, S., S, P., & Nurdin, N. (2024). Literatur Review: Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz terhadap Resiliensi Diri pada Pembelajaran Matematika. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika Dan IPA, 4(2), 287–299. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v4i2.634

Lestari, D. I., & Kurnia, H. (2023). Implementasi Model Pembelajaran Inovatif untuk Meningkatkan Kompetensi Profesional Guru di Era Digital. JPG : Jurnal Pendidikan Guru, 4(3), 205–222.

Mahmubi, M., & Homaidi. (2024). Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. Jurnak Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 1(3), 286–294.

Nurholifah, L. (2023). Meningkatkan Pembelajaran Melalui Implementasi Quizizz dalam Konteks Pendidikan Digital. An-Nashr : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dan Sosial Kemasyarakatan, 1(2), 51–61.

Panggabean, S., & Halomoan Harahap, T. (2020). Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Quizizz Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Prodi Pendidikan Matematika. Journal of Mathematics Education and Science, 6(1), 78.

Prawanti, L. T., & Sumarni, W. (2020). Kendala Pembelajaran Daring Selama Pandemic Covid-19. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana UNNES, 286–291.

Putri, V. D. (2021). Aplikasi Daring Quizziz Sebagai Solusi Pembelajaran Menyenangkan di Masa Pandemi. Journal Science Education, 2(1), 8–22. https://doi.org/10.52217/lentera.v13i2.650

Rossa, V., & Efendi, D. A. (2020). Akibat Pandemi, 40 Persen Pelajar Indonesia Kehilangan Motivasi Belajar.

Saman. (2022). PKM Perangkat Media Gamifikasi untuk Layanan Bimbingan dan Konseling bagi MGBK. CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(2), 293–300.

Sunardi, D. (2020). Hubungan Meningkatnya Hasil Belajar Siswa SMP dengan Penerapan Media Evaluasi Pembelajaran Inovatif Quizizz. Jurnal Pendidikan, 2(2), 1.

Susanti, A. B. (2020). Upaya Peningkatan Hasil Belajar Daring pada Tema Globalisasi Melalui Media Belajar Berbasis Game Edukasi Quizizz Siswa Kelas VI SD Negeri Kesongo 01 Kabupaten Semarang. JP3 (Jurnal Pendidikan Dan Profesi Pendidik), 6(1), 73–82. https://doi.org/10.26877/jp3.v6i1.7311

Wulandari, A., & Lestari, A. S. B. (2023). Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Melalui Game Quizizz pada Materi Statistika. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 30265–30271.

Zaeni, A. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Evaluasi Pembelajaran Matematika pada Siswa Sekolah Dasar. Dirasah, 5(1).

Downloads

Published

2025-01-04

How to Cite

Pelatihan Quizizz sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi bagi Guru di SDN Krebet. (2025). BERBAKTI : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(3), 283-288. https://doi.org/10.30822/berbakti.v2i3.3878